[기고] 가상세계와 현실세계의 융합 ‘메타버스’
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[기고] 가상세계와 현실세계의 융합 ‘메타버스’
  • 농협안성교육원 한미선 교수
  • 승인 2021.06.01 13:57
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농협안성교육원 한미선 교수
농협안성교육원 한미선 교수
[매일일보] 최근 코로나 19가 확산 및 장기화되면서 ‘메타버스(Metaverse)’에 대한 관심이 최고조로 뜨거워지고 있다. 또한, 비대면이 잠자고 있던 메타버스(Metaverse)를 깨우기에 이르렀다. 왜 메타버스가 지금 이 시기에 주목을 받는 것일까.  메타버스란 ‘초월, 그 이상’을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 즉 3차원 그래픽의 가상공간일 뿐 아니라 가상과 실제 현실이 상호작용하는 새로운 사이버 세계를 뜻한다. 메타버스란 이 용어는 30년 전인 1992년에 미국의 공상과학(SF)소설가인 닐 스티븐스의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 사용했다. 영화에서는 컴퓨터가 만들어 계속 공급하는 가상의 세계란 개념으로 사용했으며, 코로나19 확산 역시 메타버스에 대한 관심도를 높이고 시간과 공간 한계를 극복해 이용자에게 더 많은 경험을 제공할 수 있는 방안을 찾으면서 민간과 공공을 막론하고 메타버스에 관심을 갖기 시작했다.
더군다나 2010년 이후에는 5세대(5G) 이동통신 상용화 등 통신기술이 발달하면서 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 XR(확장현실, 가상융합기술로도 부름) 기술이 동시에 발전했다. XR은 메타버스의 핵심기술이며 XR 부상은 메타버스가 오늘날 다시 주목받는 계기가 되었다.  최근 메타버스 열풍 이면에는 MZ세대(1981~2004년생)와 코로나19 사태가 있다. 디지털에 익숙한 MZ 세대가 자택에 머무는 시간이 길어지면서 메타버스를 교류의 장으로 택하기 시작했다. 이러한 MZ 세대에게 가장 익숙한 메타버스는 게임 플랫폼이다. 사용자가 가상세계를 자유롭게 돌아다니며 구성 요소를 자유롭게 바꿀 수 있는 ‘샌드박스 게임’이 대표적이다. 즉 사용자는 게임의 일종인 마인크래프트에서 여러 블록을 활용해 건축물·공간·물건 등을 만들 수 있고, 로블록스에서 원하는 게임을 만들고 충분히 즐길 수 있다. 제페토에서는 자신과 닮은 아바타를 만든 뒤 다양한 장소에서 다른 사용자를 만나 소통할 수 있는 장점이 있다.   더불어 한 단계 발전하면 메타버스와 현실의 데이터를 실시간 연계, 메타버스 쇼핑 매장과 현실 쇼핑 매장에서 동시에 영업이 이뤄지고 메타버스에서 현실 상황을 모니터링·통제하는 일이 가능해진다. 이처럼 가상공간에서는 여러 제약이 사라지면서 상상이 현실이 되고 무한한 가능성이 생긴다. 이 점이 바로 전 산업계가 메타버스에 주목하는 이유다. 따라서 메타버스는 구체적으로 정치, 경제, 사회, 문화 전반에서 현실과 비현실 모두 경험할 수 있다는 장점도 있지만 무비판적으로, 엄청난 개념인 것처럼 받아들이는 것은 지양해야 한다. 그 이유는 현실세계에서도 바쁘게 살아가는 우리와 같은 현대인들이 매일 같이 가상세계를 접속해 아바타로 제2의 인생을 살아가는 모델을 지속하기 어렵고 가상세계에서도 언제든지 도박, 사기, 매춘 등의 문제가 발생할 수 있기 때문에 무비판적으로 수용하는 것이 아니라 비판적인 사고를 갖는 습관이 중요하다.   농협안성교육원 한미선 교수


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