K-게임, 자사 IP 활용 ‘e스포츠’화 움직임 활발

신규유저 유입·홍보·마케팅 등 효과 탁월… 인기 IP 통해 굿즈판매·팬덤 형성

2024-10-10     김성지 기자
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매일일보 = 김성지 기자  |  국내 게임사들이 자사 게임을 활용한 대회 개최를 통해 흥행을 이어가면서 게임의 'e스포츠화'에 대한 기대감이 커지고 있다.

10일 업계에 따르면 국내 주요 게임사들이 온라인에 이어 오프라인에서도 대회를 개최하고 있다.

넥슨과 넷마블은 e스포츠 대회를 통해 신작의 인기를 이어오고 있다. 넥슨은 지난 연말에 출시한 FPS 신작 ‘더 파이널스’의 아마추어 e스포츠 대회를 진행하고 있다. '더 파이널스 코리아 오픈 챔피언십'은 시즌3까지 진행됐으며 아마추어 유저라면 제한없이 참가할 수 있다. 시즌3는 총상금 1500만원 규모로 치러졌다. 넷마블은 신작 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)’ 첫 오프라인 대회 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 지난 7일 성료했다. 나혼렙은 인기 웹툰 지식재산권(IP)으로 제작된 만큼 출시전부터 기대를 모았고 출시 후에도 흥행을 이어가고 있다. 이번 대회는 본선 관람 티켓 판매 당시 100장이 5분 만에 완판, 2차 판매 역시 매진됐다.

크래프톤과 컴투스는 자사 인기 게임을 통해 꾸준히 대회를 진행한다. 특히 크래프톤은 글로벌 흥행작 ‘배틀그라운드’를 통해 최상위 국제대회 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PGC)’를 비롯 펍지 글로벌 시리즈(PGS), 펍지 글로벌 챔피언십(PGC) 등 여러 대회를 운영하고 있다. 컴투스는 2017년부터 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워)의 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’를 개최하고 있다. 지난 SWC2023 파이널에는 1000여명의 관람객들이 결승전을 관람했다. 인기에 힘입어 올해 열리는 월드 파이널 진출자는 8명에서 12명으로 확대했다.

게임사들이 자사 게임의 e스포츠화를 진행하는 이유는 신규유저 유입 등 홍보·마케팅 효과 탁월하기 때문이다. 게임사들이 각자 인기 지식재산권(IP)를 보유한 만큼 대표 IP를 활용한 굿즈 등 다양한 상품 판매하고 팬덤 형성에도 유용하다는 분석이다. 과거에는 게임이 플레이에만 집중됐다면 최근에는 시청하는 문화도 대중화된 것도 영향을 미쳤다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘글로벌 게임 산업 트렌드’ 보고서에 따르면 2024년 e스포츠 시장 규모는 2조4181억원으로 추정된다.

이에 게임사들은 개발단계부터 e스포츠화를 염두해 제작하는 경우도 늘어나고 있다. 그 예시가 카카오게임즈의 신작 ‘스톰게이트’다. 스톰게이트는 스타크래프트와 같은 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 장르로, 제작사인 프로스트 자이언트는 블리자드 엔터테인먼트 출신 개발진이 모여 설립한 게임사다. 인간 중심의 ‘뱅가드’와 외계 종족 ‘인퍼널’, 미래지향적 디자인의 ‘셀레스철’ 등 세 종족이 등장하는 것도 스타크래프트와 비슷하다. 이에 카카오게임즈와 프로스트 자이언트는 중소규모 대회를 시작으로도 준비해 내년에는 국제대회도 개최한다는 계획이다.

업계 관계자는 “e스포츠가 단발성 대회가 아닌 하나의 산업으로 자리잡기 위해선 프로팀 위주의 구조를 탈피해 아마추어 유저를 위한 인프라도 구축해야 하며 업계와 정부 모두의 노력이 필요하다”고 지적했다.

정부는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 e스포츠 활성화를 추진한다. 야구·축구 등 구기스포츠가 지역 연고제를 통해 성장한 만큼 e스포츠도 지역과 연계해 연고 실업팀 창단까지도 고려하고 있다. 전병극 문체부 제1차관은 “e스포츠가 발전하기 위해선 학생, 실업팀 프로팀 등 고른 발전을 통해 선순환 생태계가 만들어져야 하지만 현재는 스포츠팀 위주로만 발전돼 있다”며 “지역 기반의 e스포츠가 부족한 만큼 실업팀 창단을 추진하겠다”고 말했다.