[MI 특별기획 ④ 산업으로 본 게임] 아직 남은 과제와 나아갈 길
베끼기 논란 및 장르 한계성 지적…돌파구 마련 시급
업계 성장 침체에 미래 트렌드 주목…AR·VR 신사업 창출 적극
2016-04-14 나기호 기자
[매일일보 나기호 기자] 우후죽순 생겨나는 모바일 게임은 장르에 한계를 넘어서지 못하고 모방과 베끼기 논란으로 이어진 소송, 더불어 정부의 정책과 사회 부정적 여론 등이 게임 업계 발전을 가로막고 있다.3인칭 슈팅 게임(TPS)을 1인칭 슈팅 게임(FPS)이라 명칭한 게임사가 있는 반면, 유사한 아이템과 스토리, 맵 등 게임 속 주인공만 바뀌고 스토리 전개가 비슷한 게임도 상당수 차지한다.게임산업이 발전하면서 표절과 게임저작권 분쟁까지 오가며 소송으로 이어지는 경우도 증가하는 추세다. 소스코드를 표절하거나 게임의 전개방식, 규칙, 영상 콘텐츠 등 모방에 대한 법적 처벌 또한 아직 미비한 상태다.특히, 소스코드와 영상콘텐츠 등 법적인 처벌을 할 수 있는 기준이 상당히 적은 것으로 확인됐다, 실제 소스코드는 의거성을 원칙으로 비교되지만, 창작의 폭은 게임개발에서 무한한 상상력과 아이디어로 존재하기 때문에 표절이라 할 수 없는 판결이 많이 나오는 편이다.표절 대상 게임이 원게임과의 유사성이 있어야지만 인정이 될 수 있다는 것, 이는 침해 여부를 판단하면서 실질적 유사성이 핵심이라 할 수 있다.그동안 수많은 시간과 노력으로 일궈낸 게임이 이와 같은 표절 문제로 인해 매출로 손해를 보거나 유저들의 신뢰도가 하락하는 뼈아픈 문제로 직결된다.모바일 게임 분석 및 순위 사이트인 게볼루션을 살펴보면 지난 13일 그동안 등록된 게임 수는 9만4000여 개에 육박하며, 매출순위 게임은 RPG, 캐주얼 게임, 퍼즐 등 획일화된 장르 없이 유사한 게임만이 존재하고 있는 게 현실이다.업계 관계자는 “소스코드를 포함 원작의 데이터까지 복사해가는 예도 있지만, 법적으로 처리할 수 있는 시간적인 여유와 절차가 너무 오래 걸린다”며, “정부가 국내 게임 산업의 보호정책이 조속히 해결돼 퍼블리셔와 유저 확보를 위한 신뢰관계를 쌓기 바쁜 게임업계에 글로벌 시장 진출에 대한 힘겨움을 덜어주길 바라고 있다”고 말했다.한편, 국내는 물론 전 세계 게임 업계와 각계 기업들은 미래 먹거리 트랜드로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 높은 시장성을 향해 연구 개발과 직접적인 투자를 조성하며 시장 개척의 포부를 그리고 있다.페이스북이 20억 달러에 인수한 오큘러스의 VR 웨어러블 기기, 애플의 수백 명 규모의 VR-AR 연구개발팀과 최근 AR 스타트업 플라이바이미디어 인수 추진을 계획 중이다.구글은 카드보드 출시와 지난 3월 국내와 전 세계에 스타트업 딥마인드사의 인공지능(AI) 알파고를 선보이며 이들 기업은 차세대 운영체계의 놀라운 기술력을 보여줬다.업계에 따르면 테크놀로지 시장규모는 올해 50억 달러에 이를 것이며, 2020년에는 1500억 달러 이상 성장할 것을 전망했다. VR-AR 산업은 꾸준히 성장하고 있는 시점에 사용자들은 다른 시공간을 느끼며, 게임과 영화 개인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등 개인 생활과 일력에 무한한 잠재력을 지니고 있다.지난 1월 미래창조과학부는 VR-AR의 첨단 콘텐츠 제작과 스타트업 양성을 위한 별도 예산을 마련한다는 계획을 밝혔다. 급속도로 성장하고 있는 최첨단 VR-AR 산업에 관심을 두고 있는 기업들과 벤처-스타트업 양성을 위한 성장동력을 위해 지원 계획을 지속해서 내놓을 것을 약속했다.업계 관계자는 “정부의 미래산업 콘텐츠가 허브 역할을 하기 위해선 기술력이 단순히 기술로만 끝나지 않고 게임업계를 포함한 모든 IT기업들의 창의적인 아이디어가 곧바로 연계될 수 있게 적극적인 연결고리 역할을 해줘야 한다”고 말했다.