문체부, 게임문화 진흥계획 발표
디지털 시대 보편적 여가문화로 게임 인식과 가치 재정립
산업과 문화의 선순환을 통한 지속 가능한 게임생태계 조성
2016-07-19 김종혁 기자
청소년의 여가활동과 만 10~18세 학생들이 게임을 하는 이유 사이 괴리 존재
통계청이 조사한 2016년 청소년통계에 따르면 청소년들의 주된 여가활동은 TV 시청(59.5%), 컴퓨터 게임(48.5%), 휴식(42.5%), 문화예술관람(26.2%) 순이나, “앞으로 하고 싶은 여가 활동”은 여행(50%), 문화예술관람(46.9%), 자기개발(39.8%), 스포츠 활동(29.2%), 순으로 나타나 현실과 이상의 괴리가 존재하는 것으로 나타났다.또한 한국콘텐츠진흥원이 조사한 "게임이용자 실태조사"에 따르면 만 10~18세 학생들이 온라인 게임을 하는 이유로 스트레스 해소(67.5%), 재미를 위해(61.4%), 지인과 친구들과 게임하고 싶어서(45.7%) 순으로 조사됐다.균형잡힌 게임이용 문화제고를 통한 ‘모두의 게임문화’ 공감대 형성
우선, 이번 계획은 게임 이용자, 학부모·교사, 게임 개발자 등 대상별 게임리터러시 교육 확대로 ‘균형 잡힌 게임 이용 문화’에 대한 인식 공유를 추진한다.게임 이용자에게는 게임에 대한 올바른 이해와 자기 조절적 게임 이용, 게임 이용 에티켓, 융합 게임 이용(VR, AR 등) 지침등을 포함한 ‘균형 잡힌 게임 이용법’에 대한 교육을 강화한다.보호자와 지도자(학부모, 교사, 상담사, 조부모 및 어르신 등)를 대상으로는 청소년들이 주로 향유하는 게임문화에 대한 이해를 기반으로 자녀·학생 대상 게임 이용 지도법에 대한 지식의 공유를 강화할 계획이다.아울러, 교육 대상의 성격과 연령, 수준 등을 고려하여 교재를 개발하고, 교재가 유튜브·오픈마켓 등을 통해서도 활용될 수 있도록 보급할 예정이다.< ‘리터러시’는 기록물을 통해 지식과 정보를 획득할 수 있는 능력으로, ‘게임 리터러시’ 교육은 게임을 둘러싼 환경과 문화의 맥락을 이해하고, 게임을 올바르게 이해하도록 정보를 제공하는 것을 말한다>또한, 올 하반기에는 게임업계와 학계, 게임플랫폼 사업자, 통신사, 의학계, 게임문화재단 및 게임물관리위원회가 함께 참여하는 민관 합동 게임문화 캠페인을 통해 ‘함께 만드는 게임문화’에 대한 인식을 확산해 나갈 계획이다.자유학기제, 코딩 교육 등 교육 과정 연계로 창의력 개발과 진로 탐색 지원
이번 계획은 청소년들이 즐기는 여가문화이자, 미래 세대가 선호하는 신성장 청년일자리 산업인 게임의 특성을 살려 교육과정과 연계한 미래 세대의 진로 탐색 및 일자리 창출 강화를 지원한다.초등학생을 대상으로 방과 후 학교와 창의적 체험활동을 추진하며, 중학생들은 자유학기제, 학생자율동아리 활동등과 연계해 게임을 활용한 창의성 제고 및 진로 개발 프로그램을 제공하며는 동시에 게임 기업과 연계해 게임 개발자 교육과 현장 방문 교육을 실시한다.나아가, 게임 마이스터고 설립·운영을 통해 더욱 전문적인 게임 진로 교육을 실시하는 한편, 게임 산업 수요에 부응하는 인력 양성 체계를 갖추어 나갈 계획이다.한편, 게임에 대한 관심을 디지털 기술 분야의 진로 탐색으로 확장하기 위해, 게임의 요소를 적용하여 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 초·중등 소프트웨어·코딩 교육 교재를 개발,보급하고, 창의성과 문제해결능력을 강화하는 교육 프로그램을 제공한다.수학, 과학, 사회 등 교과목과 연계한 교육용 기능성게임을 개발해, 연구학교를 운영하는 등 교육 현장에서의 게임 활용도 강화된다. 소외계층, 고령화 등 사회 문제 해결형 게임, 예를 들어-발달·학습 장애학생 대상 언어능력 향상 게임, -치매 예방 지원 게임 등을 개발해 병원·특수학교·복지관 등 관련 기관에 보급하는 등, 그 활용을 강화할 예정이다.게임문화의 지식·제도·생태계 기반 확충
게임문화에 대한 지식 기반을 강화하고, 이를 정책 공동체로 확장해가기 위해, 학계, 산업계, 공공기관, 시민단체 등 각 분야 전문가들이 참여하는 ‘게임문화 포럼’을 ’16년 하반기에 구성·운영한다.지속 가능한 게임문화와 게임문화 생태계와 관련한 연구 활성화 및 전문인력 발굴·양성을 위해 ‘주제연구 → 심화연구 → 활용·보급’으로 이어지는 단계별 연구 지원 체계를 마련한다.게임문화 진흥을 위한 제도 기반도 체계화 한다. 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야시간 게임 이용이 가능하도록 강제적 셧다운제를 부모선택제로 개선하고, 민간 주도의 자율적 게임등급분류를 확대(’16년 5월, 게임법 개정/’17년 1월 시행)하는 등 창의적 콘텐츠 제작 환경을 지원하는 한편, 이용자 보호를 위한 사후 관리 시스템을 체계화할 계획이다.합리적 게임 이용 유도를 위해 업계 자율로 게임 이용자 보호 센터와 원스톱 자율 민원센터도 설립·운영할 계획이다.인터넷게임 셧다운제, 부모선택제 도입
인터넷게임 셧다운제란 인터넷 게임물 제공자는 만 16세 미만 청소년을 대상으로 심야시간(오전 0시∼오전 6시)에 인터넷게임 제공 금지하는 여성가족부 소관 청소년보호법이다.부모선택제란 부모의 자녀에 대한 효과적인 게임 이용 지도가 가능하도록 심야시간(0시∼6시) 대에 친권자 등이 요청하는 경우 게임 제공이 가능할 수 있도록 하는 제도이다.또한, 인디게임, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 창의적이고 새로운 게임 경험을 제공하는 게임콘텐츠 개발과 유통을 활성화하고, 시장주도적 게임기업과 중소 게임기업, 인디게임 개발자가 상생하는 생태계 지원 프로그램을 강화할 계획이다.사회문화적 관점의 협력형 과몰입 대응 체계 구축
이번 계획은 게임 과몰입 힐링센터를 확대(’16년 4개 → ’17년 8개로 확대, 광역권별 1개소)하고, 지금까지 축적된 전문적인 임상 사례를 기반으로 과몰입 예방과 진단, 상담, 치유 안내서개발 및 보급 등 관련 기관을 총괄적으로 지원하는 거점 기능을 강화한다.또한, 학교, 도서관 등 지역 기반 시설과 연계해 게임문화상담센터를 시범적으로 설치하고, 놀이 체험의 공유와 자발적 이용문화 성찰 관점의 체험형 과몰입 예방·상담 프로그램을 운영할 예정이다.아울러, 게임 이용으로 인한 문제적 현상뿐 아니라 과몰입의 원인이 되는 심리적·사회문화적 환경과 맥락에 대해 인지과학, 의학, 사회과학, 인문학 등 다양한 학제 간 협업 연구를 강화하여 통합적이고 근본적인 현상 인식과 문제 해결의 기반을 축적하고, 공유해 나갈 계획이다.문체부 정책 담당자는 “게임문화 진흥계획 수립을 계기로, 게임 이용을 둘러싼 다양한 참여자들이 소통과 공감을 통해 게임문화를 이해하고 공유하며, 게임의 사회문화적 가치를 발굴하고 활용하면서 선순환의 게임문화생태계를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 노력해 갈 것”이라고 밝혔다.