넥슨, ‘문화로서의 게임’ 인식 제고에 앞장선다

온라인게임 역사 조명하는 ‘게임을 게임하다 /인바이트 유_’ 전시회 개최 게임과 예술의 경계를 허무는 ‘보더리스’ 등 다양한 전시회 개최

2019-06-28     박효길 기자
넥슨재단은
[매일일보 박효길 기자] 올해는 국내 최초의 온라인게임으로 알려진 ‘쥬라기공원’, ‘단군의 땅’ 등이 서비스된 지 25년을 맞는 해다. 이에 넥슨재단이 국내 온라인게임의 역사를 돌아보고 색다른 시각으로 게임을 감상해볼 수 있는 독특한 전시회 개최 소식을 알렸다.

◇온라인게임의 역사를 한눈에…‘게임을 게임하다 /인바이트 유_’ 전시회 개최

넥슨 컴퍼니의 사회공헌 재단 ‘넥슨재단’에서는 오는 7월 18일부터 9월 1일까지 서울 종로구 ‘아트선재센터’에서 업계 최초로 국내 온라인게임의 과거와 현재, 미래를 형상화한 전시회 ‘게임을 게임하다 /인바이트 유_’를 개최한다. 국내 온라인게임 25주년을 맞아 기획된 이번 전시에서는 세계적인 경쟁력을 갖춘 국내 온라인게임의 역사를 한 눈에 보여주고, 게임에 대한 사회/문화적 인식의 변화를 체감해볼 수 있는 다양한 작품들을 선보일 예정이다. 전시에서는 온라인게임의 핵심특성인 ‘참여’와 ‘성장’을 체험할 수 있도록 구현했다. 전시장에서 관람객은 각각 다른 플레이를 통해 쌓여가는 데이터를 확인하고 해석이 가능하다.  온라인게임의 채팅장 명령어로 사용하는 슬래시(/)를 차용한 전시명인 ‘/인바이트 유_’는 지금까지 온라인게임을 즐겼던, 그리고 즐기고 있는 모든 플레이어들을 소환하는 것을 의미한다. 이번 전시 기획 전반은 컴퓨터와 게임문화의 역사를 전시하는 ‘넥슨컴퓨터박물관’이 맡았다. 2013년 개관한 ‘넥슨컴퓨터박물관’은 보는 전시에서 탈피해 관람객들이 적극적으로 참여할 수 있는 전시를 모토로, 관람객과 소통 교감하고 관람객 참여를 통해 확장되는 다양한 전시 프로그램을 운영해왔다. 이번 ‘게임을 게임하다 /인바이트 유_’는 유저의 참여를 통해 성장해나가는 온라인게임의 특성을 다루고 있는 만큼, 그동안 ‘넥슨컴퓨터박물관’에서 쌓아온 노하우가 곳곳에 녹아들 예정이다. 특히, 이번 전시 기획에는 넥슨의 인공지능과 빅데이터 연구 조직인 ‘인텔레전스랩스’가 참여하여 온라인게임에 적용된 다양한 기술에 대한 자문과 관련 데이터를 제공함으로써, 전시의 콘텐트를 게임의 데이터와 연동하는 등 온라인게임처럼 전시를 즐기는 새로운 시도를 할 수 있었다. 실험적인 동시대미술을 전시하는 공간인 ‘아트선재센터’에 온라인게임 전시를 마련하게 된 것도 눈길을 끈다. 넥슨재단은 게임의 예술적인 측면이 부각될 수 있도록 ‘아트선재센터’로 전시 장소를 선정했다. 관람객들은 가상공간이자 온라인게임 속 공간으로 꾸며진 전시장에서 현대 미술 작품들을 즐기듯 다양한 작품들과 상호작용하며 자신만의 경험과 이야기를 축적하게 된다.

◇게임과 예술의 경계를 허무는…‘보더리스’, ‘아트쾌감’ 등 다양한 전시 기획 시도

넥슨은 게임을 예술이자 문화로서 인식을 제고하는 다양한 시도를 지속해왔다. 2012년에는 신사동 갤러리에서 넥슨 게임 아티스트들의 기획전 ‘보더리스’를 개최, 넥슨의 인기 게임 ‘마비노기’ 시리즈를 모티브로 한 다양한 장르의 미술작품 10여 편을 전시했다.  온라인 게임과 예술의 교감을 시도한 ‘보더리스’ 전시에서는 ‘현실의 관람자’가 ‘가상의 거울’을 통해 아바타로 재구현되는 인터렉티브 설치 예술 작품과, 마비노기 시리즈의 주요 콘텐츠인 ‘캠프파이어’가 갖는 상징적 의미를 설치 예술로 표현하는 등 참신한 작품들을 선보여 당시 많은 화제를 모으기도 했다. 2016년에는 넥슨의 대표 온라인게임인 ‘던전앤파이터’ IP를 활용한 ‘아트쾌감’ 전시회도 개최했다. ‘아트쾌감’은 ‘던전앤파이터’에서 진행한 ‘컬쳐어택’ 프로젝트의 일환으로, 게임을 문화 영역으로 확대하고 이를 통해 새로운 즐거움을 제공하고자 마련된 기획 전시다. 전시회에서는 미공개 원화와 아트워크를 비롯해 유명 아티스트와의 컬래버레이션 작품이 전시되어 게임 이용자들에게 큰 호응을 얻었다.  김정욱 넥슨재단 이사장은 “대한민국 온라인게임이 세계적으로 높은 경쟁력을 갖고 전 세계 온라인게임 시장의 트렌드를 주도하고 있는 반면 그에 대한 사회 문화적인 인식은 상대적으로 낮은 것이 현실”이라며 “게임의 기술적, 예술적 우수성을 널리 알릴 수 있는 다양한 캠페인을 지속할 예정”이라고 말했다.