‘확률형아이템’ 법제화 추진에 긴장하는 게임업계
법제화 담은 게임법 개정안에 게입산업협회 영업비밀이라며 반발
확률형아이템, 주 수익모델로 자리잡은 탓…‘배틀패스’, 새 대안 주목
2022-02-17 박효길 기자
[매일일보 박효길 기자] 게임 내 아이템을 확률로 정해 얻는 확률형아이템 법제화에 게임업계가 긴장하는 모양새다.
17일 업계에 따르면 한국게임산업협회는 최근 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에 대한 의견서를 국회 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 제출했다.
이 의견서에는 △불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점 △기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점 △타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 △영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점 △실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등이 담겼다.
이번 개정안의 핵심은 확률형아이템의 확률정보 표시의무 규정이라고 할 수 있다. 개정안 제59조(표시의무) 1항에는 “게임제작업자 또는 게임배급업자는 게임을 유통시키거나 이용에 제공하기 위해서는 해당 게임 및 그 광고·선전물마다 게임제작업자등의 상호, 등급, 게임내용정보, 확률형아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 및 그 밖에 대통령령으로 정하는 사향을 표시하여아 한다”고 규정하고 있다.
이에 협회는 “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 가운데 하나이고, 상당한 비용을 투자하여 연구해야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적 영업비밀인바, 개정안 제2조 제13호, 제59조 등은 확률형 아이템의 종류 및 종류별 공급 확률정보를 모두 공개하게 하여 영업비밀이라는 재산권을 제한하므로 입법에 신중을 기해야 한다”고 의견을 냈다.
확률형아이템은 돈을 내고 본인이 원하는 아이템을 바로 지급받는 것이 아니라 무작위로 받게 된다. 따라서 원치 않는 아이템을 받을 가능성이 높아 많아 게임유저들에게 원성을 사왔다.
국내 게임의 주류 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 확률형아이템은 주 수익모델로 자리잡았다. 많은 국내 게임들이 무료 이용 대신 확률형아이템을 과금모델로 탑재해 서비스하고 있다.
수만, 수십만명이 경쟁하는 MMORPG의 특성상 높은 성능의 아이템은 해당 게임유저들에게 선망의 대상이 되기도 한다. 급기야 특정 게임 아이템이 수천만원, 수억원대에 이른 경우도 있다. 이 고가의 아이템을 뽑기 위해 유저들이 과금을 하게 되는데 확률로 결정되는 탓에 많은 돈을 투입하게 된다. 이에 이용자보호차원에서 확률형아이템 법제화가 추진하게 된 것이다.
그러나 업계에서는 확률형아이템에 대한 법제화에 반발하고 있다. 확률형아이템 법제화로 자칫 매출에 악영향을 끼칠 것이라는 우려가 나오기 때문이다.
업계 스스로 다른 수익모델에 대한 고민이 필요하다는 지적도 나온다. 유저가 시즌권 구매를 통해 받은 임무를 완료하면 한정판 아이템 등 보상을 받는 ‘배틀패스’가 대안으로 주목된다.
에픽게임즈는 지난 2018년 초 배틀로얄게임 ‘포트나이트’에 배틀패스를 도입해 매출을 크게 올리고 있는 것으로 알려졌다. 해외 게임매체 게임비트에 따르면 에픽게임즈가 포트나이트에 배틀패스 판매로 하루에 5000만달러의 매출을 올렸다.
이후 배틀패스는 ‘플레이어 언노운즈 배틀그라운드’, ‘데스티니 가디언즈’, ‘배틀필드 5’ 등 다수의 게임에 도입·운영되고 있다. 블루홀스튜디오도 ‘테라 콘솔’에 ‘배틀패스’를 첫 도입한다고 밝혔다.