[콘텐츠 락인효과] 게임-ICT업계, ‘구독경제’ 눈독…기술과 엔터 결합
엔씨소프트, K팝 엔터 플랫폼 ‘유니버스’ 출시
넷마블, 코웨이 인수 구독경제 시너지 노려
이통3사, 클라우드 게임으로 고객 이탈 방지
2022-03-31 박효길 기자
[매일일보 박효길 기자] 게임, 정보통신기술(ICT)업계가 기술과 엔터테인먼트를 결합한 구독 경제에 주목하고 있다.
31일 업계에 따르면 엔씨소프트는 케이팝 엔터테인먼트 플랫폼 ‘유니버스’를 지난 1월 28일 글로벌 134개국에 동시 출시했다.
유니버스는 다양한 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원 플랫폼이다. ‘For Fans, With Artists’라는 메시지에 맞춰, 엔씨는 보유한 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠와 결합해 아티스트와 팬을 한층 더 가깝고 즐겁게 연결한다.
유니버스는 △뮤직 비디오(MV), 예능, 화보, 라디오 등 독점 콘텐츠를 제공하는 미디어 △아티스트와 팬들이 자유롭게 소통하는 공간 FNS(Fan Network Service) △아티스트 관련 영상, 팬아트 등을 제작하고 서로 공유할 수 있는 콘텐츠 크리에이터 등의 기능을 담고 있다.
△아티스트가 직접 작성한 메시지를 받아보거나, 아티스트가 참여해 개발한 AI보이스로 원하는 시간과 상황에 전화를 받을 수 있는 프라이빗 메시지 & 콜 △팬덤 활동을 기록하고 보상을 받는 컬렉션 △아티스트가 모션캡처, 보디 스캔에 참여해 만든 캐릭터를 꾸미고, 캐릭터를 활용해 MV를 제작할 수 있는 스튜디오 등도 마련돼 있다.
넷마블은 계열사 코웨이와 함께 신사옥으로 자리를 옮겨 본격적으로 구독경제 사업에 드라이브를 걸 전망이다.
코웨이는 2018년 매출 2조7000억원, 영업이익 5200억원으로 꾸준히 성장 중이다. 계정수 역시 2018년 기준 701만개(국내 590만개, 해외 111만개)로 꾸준히 성장 중이다. 향후에도 동남아 및 미국 시장에서 고성장할 것으로 전망된다.
넷마블이 게임 사업에서 확보한 유저 빅데이터 분석 및 운영 노하우를 코웨이가 보유한 모든 디바이스에 접목하는 것이 목표다. 성장 중인 플랫폼형 구독경제 사업자 인수로 넷마블의 사업 안정성이 더욱 강화될 것으로 기대된다.
이동통신 3사가 앞다퉈 구독형 ‘클라우드 게임’을 들고 나왔다. SK텔레콤은 마이크로소프트와 손잡고 ‘엑스박스 클라우드’를, KT는 자체 서비스 ‘게임박스’를, LG유플러스는 엔비디아와 손잡고 ‘지포스나우’를 각각 개시했다. ‘클라우드 게임’은 5세대(5G) 이동통신 망 등을 통해 고품질 PC·콘솔(게임기) 게임을 스마트폰으로 언제 어디서나 즐길 수 있다는 게 가장 큰 특징이다.
또 1만원 내외의 월정액 구독으로 수십만원에서 수백만원의 게임기 또는 고사양 PC 없이도 고품질 게임을 ‘클라우드 게임’을 통해 즐길 수 있다는 게 강점이다. 아울러 고객 락인효과도 기대된다. 기존 통신 서비스에 가입된 상태에서 이러한 구독형 서비스 추가 가입을 통해 쉽게 해지하지 못하게 하는 락인효과도 볼 수 있을 전망이다.