[유통업계 포스트코로나] “메타버스 흐름은 이어진다”

"현실과 가상을 넘나드는 일상, 사회적 현상으로 자리 잡았다"

2021-06-25     최지혜 기자
[매일일보 최지혜 기자] 최근 화두에 오른 ‘메타버스’는 새롭게 등장한 개념이 아니다. 메타버스는 현실 세계와 같은 3차원이면서도 별도로 창출된 공간을 의미한다. 과거 3차원 그래픽을 적용한 게임 등에서 다른 이용자와 상호작용할 수 있었던 공간도 메타버스의 개념의 일종이다. 그러나 최근 대두되는 메타버스의 중요성은 전례없이 거대해 보인다. 이는 메타버스를 적극 활용할 수 있는 가상현실(VR)·증강현실(AR)의 기술이 진보했기 때문이다. 이에 발맞춰 각 기업들이 메타버스를 접목한 소비재와 광고·마케팅 등을 개발하며 플랫폼을 확장·발전시키고 있다. 매일일보는 김영진 청강대 게임학과 교수에게 메타버스가 갖는 산업적 의미와 가치에 대해 물었다. 청강대학교는 메타버스의 대표 사례인 증강현실 게임 ‘제페토’와 산학협정을 맺고 있다. Q. 제페토 사례를 보면 메타버스는 SNS(사회관계망서비스)처럼 새로운 공간에서의 사회적 관계를 형성하도록 하는 의미가 가장 큰 것 같다. A. SNS적 측면을 갖지만 관점에 따라서는 더 넓은 의미를 갖는다. 메타버스는 가상공간에 자신의 모습을 특정 형대로 투사한다는 면에서 SNS와 유사한 의미를 가질 수 있다. 그러나 넓게는 메타버스를 통해 전반적인 생활 터전이 가상세계로 옮겨간다는 의미도 갖는다. 메타버스를 기술의 변화로 보는가, 사회적 흐름의 변화로 보는가에 따라 갖는 의미의 범주가 다른 것이다. Q. 메타버스와 관련해 가장 활발한 접목이 이뤄지는 산업 분야를 꼽는다면. A. 메타버스는 경제적 활동이나 새로운 비즈니스 모델로 확장할 수 있어 산업적 의미를 갖는다. 최근 가장 회두가 되는 분야는 패션업계다. 실제로 예상 외의 소비자 반향이 있었다고 볼 수 있다. 로블록스게임과 제페토의 경우 잠재 고객을 의식하고 새로운 비즈니스를 시도하는 모양새다. Q. 메타버스가 우리 사회에 등장한 시기는 언제쯤으로 꼽을 수 있나. A. 메타버스는 새로운 용어일 뿐 새로운 개념은 아니다. 시대에 따라 이름이 변화해 왔다. 초창기에는 '사이버 세계'와 같은 용어였다. 메타버스는 한때 유행했던 싸이월드나 세컨드라이프로 촉발된 사이버세계와 맥을 같이한다. 다만 메타버스를 실현시키는 기술이 진보함에 따라 개념이 확장을 겪은 것이다. 가상세계가 현실세계와 밀접해지고 경제활동이 접목되며 개념 확장을 겪었다. Q. 메타버스는 게임 외에도 광범위한 분야에서 활용되고 있다고 한다. 메타버스의 예시로 들 수 있는 사례로 무엇이 있나. A. 흔히 알고있던 가상현실(VR)에서 확장돼 현실과 매칭되는 증강현실(AR)이나 미러월드, 라이프로깅 등이 거론되는 것처럼 메타버스 분야에서도 다양한 시도가 이뤄지고 있다. Q. 메타버스를 이용하는 고객층은 대다수 10대다. 그 이유는 무엇인가. A. 스마트폰과 가상세계에 익숙하기 때문이라고 본다. 이들은 현실의 일상 생활과 가상 생활의 구분이 다른 세대보다 뚜렷하지 않다. 앞으로 지속적인 연구가 필요하겠지만 이 같은 흐름은 이미 사회적 현상으로 자리 잡았으며 피할 수 없는 미래로 다가오고 있다.