크리에이터 후원으로 직접 후원도
[매일일보 여이레 기자] 게임 내 랜덤박스 및 확률형 아이템의 규제와 소비자 불만 목소리가 높아지는 가운데 주요 게임사들이 '배틀패스', 직접 후원 도입 등 비즈니스 모델에 변화를 주고 있다.
배틀패스는 일정 금액을 내고 구매하면 출석 일수·도전과제 달성 등 게임플레이 진척도에 따라 게임 아이템이나 재화를 보상으로 얻는 서비스다. 해외 온라인 게임 업계에서 처음 도입됐다.
28일 업계에 따르면 국내 게임 업계도 배틀패스를 활발하게 도입하고 있다. 크래프톤의 'PUBG: 배틀그라운드'는 지난 2018년 '서바이버 패스'를 도입한 이래 주기적으로 새로운 시즌을 업데이트해왔다.
넥슨의 장수 온라인 FPS 게임 서든어택은 2020년 배틀패스를 출시하면서 좋은 평가를 받았고, 이용자와 PC방 점유율을 크게 높였다.
올해 2월에는 '리니지' 시리즈 최초로 '리니지M'가 배틀패스를 도입했고, 지난달에는 리니지2M과 리니지W에도 배틀패스 상품을 출시했다.
지난달 컴투스가 출시한 '서머너즈워: 크로니클'은 배틀패스가 핵심 상품이다.
이어 넥슨과 넥슨게임즈는 신작 '히트2(HIT2)'를 통해 크리에이터 후원 프로그램을 신설하고 게임 이용자들이 특정 크리에이터를 지정해 후원할 수 있는 모델을 공개했다.
크리에이터 후원 프로그램은 유저가 게임 내 유료 아이템을 결제하면 스스로 지정한 크리에이터에게 금액 일부가 후원되는 방식이다. 히트2를 출시한 지 한 달여 만에 등록 크리에이터가 200명에 달한다고 넥슨은 밝혔다.
넥슨은 "다중접속역할수행게임(MMORPG) 특성상 대형 공성전이나 보스 몬스터를 처치하는 레이드처럼 쉽게 접근하기 어려운 게임 요소들을 직접 경험하지 못하는 이용자들에게 다른 사람의 게임을 시청하고 벤치마킹하는 것도 게임의 묘미"라며 "그간 게임사의 인플루언서 마케팅에 일부 이용자가 불만을 제기하면서 이용자가 직접 후원하는 모델을 개발했다"고 설명했다.
그동안 확률형 아이템 등 비교적 높은 수익을 거두는 비즈니스 모델에 의존해 온 국내 게임사들이 새로운 수익 구조를 어떻게 적용시켜 나갈지 귀추가 주목된다.