[기획]엔터-게임 넘나든다…하이브, ‘별되2’로 게임사업 시동
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[기획]엔터-게임 넘나든다…하이브, ‘별되2’로 게임사업 시동
  • 박효길 기자
  • 승인 2022.11.23 13:36
  • 댓글 0
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하이브, 게임 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’ 퍼블리싱 맡아
엔씨·컴투스그룹·넥슨 등 게임사, 엔터테인먼트 사업 성장세
방시혁 하이브 의장이 지난 19일 부산 벡스코에서 진행된 기자간담회에서 환영사를 하고 있다. 사진=하이브 제공

[매일일보 박효길 기자] ‘BTS’가 소속된 엔터테인먼트기업 하이브가 게임 사업을 본격화하고 게임사들이 잇따라 엔터 사업에 뛰어드는 가운데, 게임과 엔터 사업 간 경계가 무너지고 있다.

23일 업계에 따르면 하이브와 하이브IM이 플린트의 신작 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’ 퍼블리싱을 맡았다.

◇하이브, 게임 ‘별되2’ 퍼블리싱으로 사업 신호탄

하이브가 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’ 퍼블리싱으로 게임사업에 시동을 걸었다. 방시혁 하이브 의장은 지난 19일 ‘지스타 2022’가 열린 부산 벡스코 진행된 기자간담회에서 환영사를 통해 게임 사업에 대한 하이브의 진정성과 게임 사업을 바라보는 하이브의 철학을 공유했다. 방 의장은 “종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터테인먼트와 관련한 모든 요소들이 함축된, 대단히 매력적인 콘텐츠였다”라고 말했다.

이어 “고객의 시간을 가치있게 점유하는 것이 플랫폼 기업의 숙명이라는 점을 고려할 때, ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’이란 비전을 가진 하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 생각한다”라고 밝혔다.

방시혁 의장의 발언을 통해 게임 사업에 대한 강한 의지를 내비친 하이브는 게임 사업을 총괄하는 법인 하이브IM과 플린트의 신작 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하는 것으로 게임 사업 본격화의 신호탄을 날렸다.

퍼블리싱 계약 체결과 함께 하이브 차원의 투자도 단행키로 했다. 투자는 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 이뤄진다. 양사 간 파트너십에 대한 신뢰를 한층 더 두텁게 하는 것은 물론 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’의 원활한 퍼블리싱에 만전을 기한다는 방침이다.

박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출하게 된 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임 사업을 본격화했다는 의미를 지닌다”라며 “퍼블리싱 사업을 통해 게임 지식재산(IP) 라인업을 더욱 확장해 나가며 유저 경험의 스펙트럼을 확대할 것”이라는 포부를 드러냈다.

하이브IM은 게임을 필두로 한 인터랙티브 미디어 부문을 전담하는 하이브 산하의 법인이다. 자체 게임 개발과 지식재산(IP) 라이선싱, 게임 퍼블리싱 사업과 함께 인공지능 등 각종 선행 기술 연구에도 매진하고 있다.

플린트는 2013년 설립돼 최고의 완성도를 추구한다는 철학을 기반으로 게임 개발 사업을 전개하고 있다. 2014년 최초로 선보인 ‘별이되어라!’는 동화풍의 감성적인 그래픽과 탄탄한 스토리, 방대한 콘텐츠를 기반으로 출시 이후 꾸준한 사랑을 받고 있다. 이번 ‘지스타 2022’에서는 8년 만에 후속작 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’을 공개했다.

‘별이되어라 2: 베다의 기사들’은 1980~1990년대를 풍미했던 벨트스크롤 아케이드 게임의 원초적 재미를 현대적인 트렌드로 재해석한 직관적인 2D 액션의 장점을 극대화해 액션 퀄리티를 구축했으며 흥미진진한 스토리텔링과 생생한 게임 환경 연출을 위해 5만7000자에 달하는 대사 텍스트와 200컷 이상의 수준 높은 장면을 국내 정상급 성우들의 풀 보이스로 제작했다. 또한, 치밀한 세계관 설정과 정교하게 디자인된 아름다운 캐릭터들도 ‘별이되어라 2: 베다의 기사들’의 재미를 배가시키는 요소다.

◇게임업계, 엔터테인먼트 사업 진출 ‘활발’

하이브가 게임사업에 진출하는가 하면, 다른 한편으로 게임사들도 잇따라 엔터테인먼트 시장에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트는 지난해 1월 K-팝 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 134개국에 동시 출시했다. 컴투스그룹은 계열사 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등을 통해 게임사 넘어 종합콘텐츠사로 확장을 꾀하고 있다. 넥슨은 영화 ‘어벤저스’ 제작사 AGBO 지분 49.21%를 투자하면서 최대주주 올랐다.

이처럼 게임사들이 잇따라 팬덤 시장에 뛰어든 이유는 성장성 때문이다. ‘팬덤’은 단순 시장을 넘어 경제적인 부가가치를 창출하는 ‘산업’이 합성된 단어 ‘팬더스트리’로 불린다. 특히 K-팝은 아시아부터 유럽, 북미, 남미에 이르기까지 전 세계적으로 팬덤을 형성하며 팬덤 기부, 지하철 전광판 홍보, 스트리밍, 앨범 및 굿즈 구매 등 다양한 방법으로 아티스트를 지원하면서 새로운 문화와 경제가치를 창출하는 새 산업으로 부상하고 있다. 팬더스트리 시장 규모는 선두기업인 하이브 추산 2020년 7조9000억원에 이른다.

담당업무 : 게임, 인터넷, IT서비스 등
좌우명 : 꼰대가 되지 말자

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