'메이플 확률조작' 후폭풍, 피해보상 요구 6500명 넘어…넥슨 '한숨'
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'메이플 확률조작' 후폭풍, 피해보상 요구 6500명 넘어…넥슨 '한숨'
  • 신영욱 기자
  • 승인 2024.03.07 15:05
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"넥슨·이용자·소비자원 모두 대법원 판결 영향 지대할 가능성 높아"
넥슨 피해보상 관련 비용은 물론 이미지 타격 고민 필요
이철우 게임전문변호사 등 공동소송 법률대리인 측이 지난달 수원지방법원 성남지원 손해배상청구 및 환불소송의 소장에 앞서 사진을 찍고 있다. 사진=이철우 변호사 제공
이철우 게임전문변호사 등 공동소송 법률대리인 측이 지난달 수원지방법원 성남지원 손해배상청구 및 환불소송의 소장에 앞서 사진을 찍고 있다. 사진=이철우 변호사 제공

매일일보 = 신영욱 기자  |  '메이플스토리 확률 조작 사건'으로 인한 후폭풍이 커지고 있다. 전자상거래법 위반으로는 역대 최대 수준인 116억원의 과징금이 부여된 이후 넥슨에 대한 소비자들의 피해 보상 요구가 이어지고 있는 것이다.

7일 업계에 따르면 넥슨에 메이플스토리 확률 조작 사건과 관련해 넥슨에 대한 소송 등 피해보상 요구에 나선 소비자 수는 약 6543명 규모다.
우선 한국소비자원이 홈페이지를 통해 메이플스토리 피해자를 대상으로 받은 집단분쟁조정의 신청자 수가 5826명에 달한다 여기에 집단분쟁조정 신청과는 별개로 공동소송에 나선 소비자들도 717명이나 된다. 지난달 19일 손해배상청구 및 환불소송의 소장 접수 당시 508명의 소비자가 참여했으며, 이달 209명의 소비자가 추가된 2차 소장이 제출됐다. 당초 해당 소송에 참여하는 1000여명 이상 규모로 예상됐으나, 소비자원의 집단분쟁조정을 선택한 소비자가 발생하며 현재 규모로 마무리됐다. 소비자원을 통한 집단분쟁조정 신청을 진행한 소비자들 역시 향후 소송전이 될 가능성이 존재한다. 넥슨이 조정에 응하지 않을 경우 소비자원의 집단 소송 지원 제도로 이어지기 때문이다. 조정결과에서 피해에 대한 보상안을 제시해라와 같은 결과가 나오고 해당 조정이 성립될 경우 향후 진행되는 관련 소송 등에 미치는 영향이 적지 않은 만큼 이것에 응하지 쉽지 않을 것으로 업계는 보고 있다. 특히 현재 넥슨 입장에서는 이렇다 할 대응 자체가 어려울 것으로 예상된다. 우선 현재 소송 등 피해보상을 요구하고 나선 이용자들에게만 보상을 제공할 경우 나머지 이용자들이 납득하지 못할 가능성이 높다. 또 전체 이용자에게 보상을 제공할 경우 현재 피해보상을 요구하는 이들이 원하는 수준에 미치지 못할 가능성이 크고, 이들이 요구하는 수준의 배상을 모든 이용자에게 제공하는 것 또한 현실적으로 어려울 것으로 예상되기 때문이다.
이렇다 보니, 현재 넥슨 입장에서 가장 이상적인 결말은 법원에서 승소 판결을 받는 것인데 이마저도 쉽지 않아 보인다. 이미 공정거래위원회가 법 위반으로 판단한 데다, 이용자 A씨가 넥슨을 상대로 낸 매매대금 반환 소송 2심에서 재판부가 넥슨이 유저들을 기망했다고 인정한 상황이기 때문이다. 넥슨은 2심 판결에 불복 상고했으며, 아직 대법원 판결은 내려지지 않았다. 피해보상 자체에 대한 고민과 함께 브랜드 이미지 손상에 대한 부분도 걱정거리다. 국내에서만 수십 년간 서비스되고 있는, 현재 이용자 역시 수십만명에 달하는 게임에서 발생한 사건인 만큼 이미지 타격이 불가피한 상황이기 때문이다.  업계 관계자는 "분쟁조정 등 피해보상 요구에 참여하는 인원 규모가 너무 커지고 소송까지 들어온 만큼 넥슨 입장에서는 현금이 아니라 게임 내 재화로 보상하기도 어려워졌을 것"이라며 "다만 매출액의 5%, 10%가 수백억원 규모인 만큼 이것을 선뜻 내놓겠다고 판단하기도 어려워 보인다"고 말했다. 이 관계자는 이어 "넥슨이든, 이용자나 소비자원 측이든 대법원 판결이 그들의 판단에 중대한 영향을 미칠 가능성이 높아 보인다"며 "대법원 확정 판결이 생길 경우 넥슨도 조정에 응하는 게 낫다고 판단할 가능성도 있다"고 덧붙였다. 특히 이번 사건의 경우 단순히 게임을 한다 안 한다를 넘어 특정 게임의 특정 시스템 등에 대해 소비자들이 문제 제기 및 피해보상 요구에 나선 사례인 만큼 그 결과가 게임업계 전반의 분위기에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 김영진 청강대 게임학과 교수는 "게임사들이 소비자에 대한 배려나 게이머에 대한 이해보다는 회사 이익을 중시해 왔던 만큼 그런 부분에서 보면 이런 상황의 발생은 언젠가 불가피했다고 본다"며 "현재 상황의 경우 특정사와 특정소비집단 사이의 특정사안이지만 조금 넓게 보면 전체적인 분위기가 회사 주도에서 유저 주도로 바뀌는 시기에 있는 현상중 하나로 이해할 수 있을 것 같다"고 말했다.


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