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[매일일보] 일반적으로 “P2E 게임”은 ‘이용자가 게임 이용행위를 통해 돈을 벌 수 있는 게임’의 의미로 받아들여지고 있는 것으로 보인다. 다수의 언론 보도를 살펴보면 “P2E 게임”의 표현이 등장한 이래 현재까지 게임사업자, 유관기관 뿐만 아니라 게임 이용자들에 이르기까지 그에 대한 많은 관심을 보이고 있음을 알 수 있다.
현재 ‘P2E 게임’을 표방하며 해외 이용자들에게만 제공되고 있는 게임 상당수는 △이용자가 게임 내에서 획득한 일정한 아이템을 사업자가 제공하는 토큰 등으로 교환하고 △토큰 등을 사업자가 발행하는 암호화폐로 교환한 후 △암호화폐를 거래소를 통해 거래함으로써 경제적 이득을 취하는 구조로 보인다. 이러한 구조의 게임에 대해 국내 유관기관은 게임 아이템의 암호화폐 교환을 현행 게임산업법상 금지되는 ‘사행성’을 조장하는 행위로 이해하고, 게임 서비스 제공을 금지하는 것으로 알려졌다.
과연 이러한 구조의 게임은 ‘P2E 게임’이라는 개념의 본질에 적합한 것으로 이해할 수 있을 것인가? 그리고 유관기관에 의한 ‘사행성’의 문제는 적정한 것으로 이해할 수 있을까?
기실 ‘P2E’의 본질은 ‘to Earn’의 개념을 어떻게 이해할 것인가 하는 점에 있다. ‘to Earn’과 관련해 논의돼야 하는 핵심 사항은 “게임을 포함한 다양한 플랫폼 등 가상 세계에서 이용자의 행위를 통해 새로운 경제적 가치가 창출되는 것을 긍정할 수 있을까”라는 점이다.
이러한 이해로 살펴보면, 이용자가 획득한 아이템을 사업자가 발행한 암호화폐로 교환하고, 그것을 거래소를 통해 거래하는 구조를 (이용자의 이용행위를 통한) 새로운 경제적 가치의 창출로 이해하기는 어렵다고 할 것이다. 게임을 도박‧사행행위의 수단으로 악용하는 별개의 법위반 행위가 존재하지 않는 한, 유관기관이 우려하고 있는 ‘우연성에 기한 재산상 이익의 득실 변경’을 전제로 하는 ‘사행성’의 문제가 등장할 이유도 없다.
결론적으로 “P2E”를 둘러싼 현재의 논란은 ‘가상 세계에서 이용자의 이용행위에 의한 경제적 가치의 창출을 긍정할 수 있을 것인가’라는 본질적 문제에 대한 논의 없이는 부질없는 것이다.
‘to Earn’을 둘러싼 논란을 해결하기 위해서는 우선적으로 다음의 논의를 진행해야한다. 가상 세계에서 이용자에 의해 새롭게 만들어지는 전자적 정보(예들 들어 게임의 경우 이용자 캐릭터, 이용자 아이템 강화 행위 등을 통해 새롭게 만들어진 아이템 등)에 대한 문제들이다. △경제적 가치를 긍정할 수 있을 것인가 △경제적 가치를 긍정할 수 있다면 어떤 규범적 권리로 보호받을 수 있는 것인가 △그 권리의 공시 등은 어떤 방법으로 가능한 것인가 △권리의 이동은 어떤 방식으로 가능하게 할 것인가 등이다.
오로지 ‘게임의 이용을 통해 돈을 버는 것을 허용할 것인가’라는 부질없는 논란에서 벗어나 사회적 합의를 기반으로 보다 발전적인 논의가 이루어지기를 바란다.