배틀패스, 일정 금액 내고 정해진 목표 달성하면 혜택 제공
확률형아이템에 대한 이용자 반감에 배틀패스 새 대안으로 주목
‘리니지2M’ ‘서머너즈워: 크로니클’ 등 일부 국내 게임서도 도입
[매일일보 박효길 기자] 이용자가 일정한 돈을 지불하고 게임 내 목표를 이루면 한정 아이템 등 보상이 이뤄지는 ‘배틀패스’가 게임업계 새 수익모델(BM)로 떠오르고 있다.
20일 업계에 따르면 오는 10일 5일 얼리액세스(조기접속) 출시를 앞둔 블리자드의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘오버워치2’가 최근 게임 무료화 및 배틀패스 도입을 발표했다.
전작인 ‘오버워치’는 타이틀을 구매해야 플레이할 수 있는 게임이었지만, 동시에 게임재화인 크레딧이나 유료재화인 배틀코인으로 구매할 수 있는 ‘전리품 상자’를 판매했다. 전리품 상자에서는 게임 내에서 착용할 수 있는 각종 치장 아이템이 무작위로 나왔다. 발매 당시에는 이용자들 사이에서 ‘유료 패키지 게임에서 랜덤박스를 따로 판다’는 비판이 나왔다.
반면 신작인 ‘오버워치2’는 게임을 무료화하는 대신 구매하면 영웅과 고유 보상을 얻을 수 있는 10달러 가격의 ‘프리미엄 배틀패스’를 9주마다 출시할 예정이다.
지난 2013년 밸브가 ‘도타2’에서 처음 선보인 배틀패스는 이후 에픽게임즈가 2017년 출시한 히트작 ‘포트나이트 배틀로얄’에 배틀패스를 도입하면서, 보편적인 온라인 게임 BM으로 자리잡았다.
배틀패스는 돈을 내고 바로 아이템을 바로 얻는 것이 아닌 일정 목표를 달성해야 하기 때문에 게이머에게 목표 달성이라는 성취감을 제공한다. 반면 게임사 입장에서는 배틀패스 판매로 인한 수익뿐 아니라 게이머의 접속률을 꾸준히 유지시켜주기 때문에 게임 수명을 연장해준다는 게 강점이다.
배틀패스는 ‘플레이어 언노운즈 배틀그라운드’, ‘데스티니 가디언즈’, ‘에이펙스 레전드’, ‘배틀필드 5’, ‘워페이스’, ‘스마이트’ 등 다수의 게임에 도입·운영되고 있다.
이 같은 배틀패스 바람은 국내에서도 불고 있다. 국내에서 대세 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 이를 적용되기 시작했다. 엔씨소프트는 2020년 11월 ‘아이온’ 클래식 서버 오픈을 시작으로 ‘블레이드&소울’, ‘블레이드&소울 2’ 등에도 잇따라 배틀패스를 출시했다. 올해 2월 ‘리니지M’, 지난달에는 ‘리니지2M’과 ‘리니지W’에도 배틀패스 상품을 출시했다. 컴투스가 지난달 출시한 ‘서머너즈워: 크로니클’에도 배틀패스가 도입됐다.
기존 게임업계 주 수익모델인 확률형아이템에 반감을 가지고 있던 이용자에게 배틀패스는 좋은 선택지로 다가온 것으로 분석된다. 돈을 내고 확률적으로 아이템을 지급받는 확률형아이템은 원하는 아이템을 얻기 위해 계속 지불해야 하기 때문에 사행성 지적이 제기돼 왔다. 배틀패스는 목표를 이루면 얻을 수 있는 아이템이 미리 고지되기 때문에 이 같은 논란이 생기지 않기 때문이다.
김효남 청강문화산업대 교수는 ‘게임에서의 배틀패스 비즈니스 모델 개선에 관한 연구’ 논문에서 “배틀패스를 개선하기 위해 게임사 측에서 재미와 수익성이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있을지 고민하고 유저가 획득할 수 있는 보상에 대해서도 어떻게 하면 유저들이 만족할지에 대해 방안을 보완하고 제시한다면 게임사와 유저 모두 좋은 관계를 유지하며 모두가 만족할 수 있다고 생각한다”고 밝혔다.