‘액스’, 리니지 못지 않은 새 IP로 인정 받겠다
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‘액스’, 리니지 못지 않은 새 IP로 인정 받겠다
  • 박효길 기자
  • 승인 2017.08.17 14:24
  • 댓글 0
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분쟁전·PK 특징인 풀 3D 모바일 MMORPG
17일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘액스’를 소개하는 김대훤 넥슨레드 대표의 모습. 사진=넥슨 제공
[매일일보 박효길 기자] “사실 20년이 넘은 IP를 빨리 만들어낸다는 것이 쉽지 않다. 우리 게임이 지적재산권(IP)으로서 가치를 유저로부터 인정받을 수 있을까가 중요하다고 생각한다.”

‘액스’를 개발한 김대훤 넥슨레드 대표는 17일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘액스’를 발표하며 이같이 소개했다.

‘액스’는 광활한 오픈 필드에서 진행되는 진영 간 대립 구조의 대규모 ‘분쟁전(RvR; Realm vs Realm)’과 플레이어 킬(PK)을 특징으로 하는 풀 3D 모바일 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 

다음은 기자와 넥슨 관계자 간의 질의응답.

-넥슨이 모바일에서 많은 시도를 했는데 최근 출시한 다크어벤저3를 빼고 큰 성적을 내고 있지 못하고 있는데 계속 시도할 계획인가. 넥슨의 신작 IP인데 기존에 보유한 다양한 온라인 게임 IP를 가지고 활용하지 않는 이유는.

“다크어벤저3 출시 전 게임들이 크게 흥행하지 못한 것은 사실이다. 참신한 시도는 계속돼야 한다고 생각한다. 새로운 IP로 정착할 수도 있다. 충분한 재미와 완성도를 높이는데 공을 많이 들이고 있다. 다크어벤저3를 필두로 하반기, 내년에 나오는 게임들을 기대해 달라. 넥슨의 IP를 활용한 게임 개발은 많이 이뤄지고 있다. 진영 간 대립을 모바일로 구현해보자는 것을 시작으로 개발했다. 새로운 IP를 가지고 여기까지 왔다.”

-그래픽엔진을 유니티를 고집한 이유가 있는가. 새로운 IP를 강조하는데 다른 플랫폼으로 확장할 계획이 있는가. ‘액스’의 e스포츠화 계획이 있는가.

“대부분의 기능을 지원하고 있고 내부적으로 논의해서 유니티 엔진을 선택하게 됐다. 일단 IP라고 인정받을 수 있을 만한 유저의 사랑을 받아야 한다고 본다. 인정받는다면 진지하게 고민해보겠다. e스포츠에 대해서는 내부적으로 많은 고민을 하고 있다. 조만간 말할 수 있을 것 같다.”

광활한 오픈 필드에서 진행되는 진영 간 대립 구조의 대규모 ‘분쟁전(RvR; Realm vs Realm)’과 플레이어 킬(PK)을 특징으로 하는 풀 3D 모바일 MMORPG ‘액스’. 사진=넥슨 제공
-경쟁사 MMORPG가 또 나오는데 ‘액스’를 어떠한 경쟁력으로 끌고 갈 계획인가. 매출 목표치가 어떻게 되는가. 해외 진출 계획이 있는가.

“하반기 경쟁사들이 MMORPG를 출시할 것을 잘 알고 있다. 거꾸로 생각해보면 경쟁이 치열한 시기, 덜 치열한 시기가 따로 없었던 것 같다. 언제나 치열했다. 우리 게임이 IP로서 가치를 유저로부터 인정받을 수 있을까가 중요하다고 생각한다. 사실 20년이 넘은 IP를 빨리 만들어낸다는 것이 쉽지 않다. 매출을 말하기보다 유저분들에게 사랑받는 것이 우선이다. 이에 모든 역량을 집중하고 있다.”

-‘액스’가 다른 넥슨 게임에 비해 개발기간이 짧았는데 이유는. 쿼터뷰가 아닌 풀3D로 제작한 이유는.

“‘액스’의 개발기간은 다른 게임과 비슷했다고 생각한다. ‘액스’의 개발은 풀3D를 지향했다. 쿼터뷰로 만들지 않은 것은 다양한 카메라 연출을 만들기 위해 노력했다.”

-과금 유저가 쓸고 다니는 것에 대해 일반 유저에 대한 배려는 없나.

“과금 유저가 과금에 대한 효과를 충분히 느낄 수 있도록 할 수밖에 없다. ‘액스’는 무과금 유저가 충분히 게임을 할 수 있도록 구현됐다. 결국 밸런스의 문제라고 생각한다. 매칭에 대한 신경을 많이 썼다.”

-성공한 모바일 게임을 보면 녹스 등 PC용 에뮬레이터를 써서 오토(자동사냥), 매크로(여러 행위를 하나로 단축) 프로그램을 이용하는데 넥슨은 어떻게 할 것인가.

“매크로는 MMORPG의 특성상 막아야 된다고 보고 있다. 개발사 입장에서 대응을 할 수 있도록 하겠다. 유저분들이 게임에 들인 시간을 헛되게 하는 것이기 때문에 대응해야 한다고 본다.”

-밸런스가 안 맞으면 형평성 등 문제가 생긴다. 사람 수가 적은 쪽에 버프를 준다고 하더라도 밸런스 조정이 쉽지가 않을 텐데 해결책이 있는가. 오픈 필드기 때문에 인원수 제한이 있어야 하지 않는가.

“모바일 특성상 채널 구조로 돼 있다. 채널 인원 분산 시스템이 있다. 전체적인 인구 정책도 하려고 한다. 완전한 진영논리는 오픈 필드에서 맞지 않을 수 있겠으나 약식화해서 진영 간의 재미를 느끼실 수 있을 것이라고 본다.”

-아이템 거래 콘텐츠가 이슈가 되고 있는데 ‘액스’에서는 어떻게 되는가.

“거래소는 과거부터 MMORPG에서 한 재미로 중요하다고 생각한다. 그러나 일단 고민이 있어 액스는 거래소가 없이 시작한다. 이용 연령 문제도 있고 내부적으로 논의를 해보겠다.”

-리니지 형제가 장악한 시장에 ‘액스’는 어떤 자신감을 가지고 있는가. 처음부터 진영을 선택하게 한 이유는 무엇인가.

“유저들의 기대치에 부응하겠다는 개발사의 바람이다. ‘액스’는 진영 간 분리를 통해 다양한 어느 길드에 들어가는 것이 아니라 처음부터 진영이 정해지고 타 진영과 적대적 대립이 일어나는 것을 추구했다.”

담당업무 : 게임, 인터넷, IT서비스 등
좌우명 : 꼰대가 되지 말자

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